Estadísticas por división
Cómo se distribuye cada métrica en cada rango de la escalera de clasificatoria solo/dúo.
Cómo se distribuye cada métrica en cada rango de la escalera de clasificatoria solo/dúo.
Súbditos y monstruos por minuto. La métrica de farmeo más comparable entre partidas de distinta duración.
La caja abarca del percentil 25 al 75 —la mitad central de los jugadores—, la línea vertical es la mediana y el rombo blanco la media. Cuando el rombo se separa de la línea, la distribución es asimétrica y la media deja de ser representativa. Los bigotes llegan a los percentiles 5 y 95.
Todos los estadísticos de cada división.
| División | n | Media aritmética de todas las observaciones. La estira cualquier valor extremo. | Percentil 50: el valor que deja la mitad de los jugadores por debajo. Resiste los extremos mejor que la media. | Desviación típica: cuánto se alejan los valores de la media por término medio. | Rango intercuartílico: anchura del 50 % central de la muestra. Cuanto menor, más parecidos son los jugadores entre sí. | Coeficiente de variación: dispersión relativa al tamaño de la métrica. Permite comparar la consistencia de métricas con unidades distintas. | Asimetría: positiva indica una cola larga hacia valores altos, con la media por encima de la mediana. Por encima de 1 en valor absoluto, la media deja de representar a nadie. | P10 | P25 | P75 | P90 | P99 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Hierro | 2100 | 5,5 | 5,4 | 1,4 | 1,9 | 26 % | +0,15 | 3,7 | 4,5 | 6,4 | 7,3 | 8,9 |
| Bronce | 998 | 6,0 | 5,9 | 1,3 | 1,7 | 23 % | +0,13 | 4,3 | 5,1 | 6,7 | 7,7 | 9,4 |
| Plata | 2274 | 6,3 | 6,3 | 1,3 | 1,7 | 20 % | +0,10 | 4,7 | 5,4 | 7,1 | 7,9 | 9,5 |
| Oro | 1372 | 6,7 | 6,7 | 1,3 | 1,8 | 19 % | +0,01 | 5,1 | 5,8 | 7,6 | 8,3 | 9,7 |
| Platino | 1502 | 7,0 | 7,0 | 1,2 | 1,7 | 17 % | +0,06 | 5,5 | 6,1 | 7,8 | 8,5 | 9,8 |
| Esmeralda | 2356 | 7,1 | 7,1 | 1,2 | 1,6 | 17 % | -0,03 | 5,6 | 6,3 | 7,9 | 8,7 | 10,0 |
| Diamante | 2180 | 7,3 | 7,3 | 1,2 | 1,6 | 16 % | -0,02 | 5,8 | 6,6 | 8,1 | 8,9 | 10,1 |
| Maestro | 4046 | 7,6 | 7,6 | 1,2 | 1,6 | 16 % | -0,11 | 6,0 | 6,8 | 8,4 | 9,2 | 10,4 |
| Gran maestro | 2920 | 7,8 | 7,8 | 1,2 | 1,7 | 16 % | +0,01 | 6,2 | 6,9 | 8,6 | 9,4 | 10,6 |
| Aspirante | 2316 | 7,9 | 7,9 | 1,3 | 1,7 | 16 % | -0,13 | 6,3 | 7,0 | 8,7 | 9,5 | 10,9 |
Una asimetría mayor que 1 en valor absoluto (marcada en dorado) indica que la media está desplazada por una cola de valores extremos: en esas métricas conviene compararse contra la mediana.
Diferencia de medias en desviaciones típicas (d de Cohen). Al ser adimensional, permite comparar métricas con unidades distintas y ver cuál discrimina de verdad.
| Métrica | Hierro | Aspirante | Separación | d |
|---|---|---|---|---|
| CS por minuto | 5,5 | 7,9 | +1,81 | |
| Súbditos en el minuto 10 | 59,6 | 79,2 | +1,43 | |
| Súbditos/min tras el 20 | 4,5 | 6,6 | +1,06 | |
| Oro por minuto | 383 | 436 | +0,68 | |
| Visión por minuto | 0,58 | 0,76 | +0,66 | |
| Guardianes de control | 0,3 | 1,0 | +0,58 | |
| Asesinatos en solitario | 2,8 | 1,5 | -0,57 | |
| Oro sin gastar | 690 | 602 | +0,44 | |
| Tiempo muerto | 12,0% | 9,7% | +0,39 | |
| Participaciones tempranas | 3,8 | 4,9 | +0,37 | |
| Daño por oro | 2,06 | 1,91 | -0,24 | |
| Participación en asesinatos | 41,2% | 44,9% | +0,23 | |
| Asesinatos en inferioridad | 1,47 | 1,10 | -0,21 | |
| Daño recibido/min | 823 | 874 | +0,20 | |
| Muertes por minuto | 0,219 | 0,198 | +0,19 | |
| Ventaja de visión | 0,50 | 0,12 | -0,18 | |
| Curación y escudo/min | 4 | 8 | +0,15 | |
| Control de masas/min | 0,75 | 0,82 | +0,12 | |
| KDA | 3,23 | 3,66 | +0,11 | |
| Ventaja máxima de nivel | 1,63 | 1,53 | -0,11 | |
| Ventaja máxima de súbditos | 29,7 | 26,8 | -0,09 | |
| Derribos de torreta | 1,9 | 2,1 | +0,09 | |
| Daño a campeones/min | 814 | 842 | +0,08 | |
| Tiempo en campo enemigo | 55,0% | 54,2% | -0,06 | |
| Cuota de daño del equipo | 23,2% | 23,4% | +0,02 | |
| Habilidades esquivadas/min | 1,37 | 1,35 | -0,01 | |
| Placas de torreta | 8,3 | 8,3 | +0,00 | |
| Diferencia de oro al 15 | 0 | 0 | 0,00 |
Lo que más separa a Hierro de Aspirante es cs por minuto, súbditos en el minuto 10, súbditos/min tras el 20. Ahí es donde compensa invertir esfuerzo.
Apenas distinguen: daño recibido/min, muertes por minuto, ventaja de visión, curación y escudo/min. Mejorarlas no es lo que diferencia a estas divisiones.
Referencia habitual: por debajo de 0,2 la diferencia es despreciable; 0,5 es moderada; por encima de 0,8, grande. Un valor negativo significa que la división inferior puntúa más alto en esa métrica.
Diferencia entre las partidas ganadas y las perdidas dentro de Maestro, sobre 4468 participaciones de Central.
| Métrica | Al perder | Al ganar | d de Cohen entre las partidas ganadas y las perdidas: la diferencia de medias en desviaciones típicas. | 1º | 2º | 3º | 4º |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Decidido antes del minuto 14 | |||||||
Placas de torretaQueda decidida antes del minuto 14, así que el resultado no ha podido causarla. Fase de líneas | 5,4 | 11,9 | 1,28 | 13 | 36 | 66 | 85 |
Participaciones tempranasQueda decidida antes del minuto 14, así que el resultado no ha podido causarla. Combate | 4,2 | 5,8 | 0,57 | 33 | 45 | 54 | 68 |
Súbditos en el minuto 10Queda decidida antes del minuto 14, así que el resultado no ha podido causarla. Fase de líneas | 76,2 | 79,1 | 0,23 | 42 | 47 | 53 | 58 |
| El resto, donde la causa va en los dos sentidos | |||||||
Derribos de torreta Economía e impacto | 0,9 | 3,3 | 1,53 | 14 | 28 | 65 | 93 |
KDA Combate | 1,68 | 5,33 | 1,06 | 11 | 32 | 67 | 90 |
Oro por minuto Economía e impacto | 406 | 475 | 1,00 | 19 | 44 | 60 | 78 |
Muertes por minuto Riesgo y disciplina | 0,261 | 0,165 | 0,97 | 81 | 56 | 40 | 23 |
Ventaja máxima de nivel Fase de líneas | 1,21 | 1,86 | 0,81 | 34 | 34 | 56 | 76 |
Tiempo muerto Riesgo y disciplina | 12,8 | 8,7 | 0,80 | 77 | 53 | 41 | 28 |
Oro sin gastar Economía e impacto | 569 | 680 | 0,76 | 25 | 43 | 57 | 74 |
Diferencia de oro al 15 Fase de líneas | -542 | 542 | 0,73 | 27 | 45 | 55 | 73 |
Daño a campeones/min Combate | 792 | 970 | 0,58 | 31 | 47 | 54 | 68 |
Asesinatos en solitario Fase de líneas | 1,4 | 2,2 | 0,45 | 38 | 44 | 51 | 66 |
Ventaja máxima de súbditos Fase de líneas | 22,3 | 30,9 | 0,34 | 38 | 46 | 53 | 63 |
Ventaja de visión Visión y mapa | 0,02 | 0,23 | 0,33 | 37 | 47 | 53 | 63 |
Asesinatos en inferioridad Combate | 1,02 | 1,52 | 0,33 | 42 | 45 | 52 | 62 |
CS por minuto Economía e impacto | 7,4 | 7,8 | 0,33 | 41 | 46 | 51 | 61 |
Daño recibido/min Combate | 934 | 852 | 0,30 | 64 | 49 | 43 | 43 |
Visión por minuto Visión y mapa | 0,68 | 0,74 | 0,24 | 40 | 50 | 52 | 57 |
Participación en asesinatos Combate | 43,1 | 45,8 | 0,18 | 42 | 52 | 54 | 53 |
Daño por oro Economía e impacto | 1,92 | 2,02 | 0,18 | 43 | 49 | 54 | 54 |
Tiempo en campo enemigo Visión y mapa | 54,6 | 52,6 | 0,16 | 55 | 51 | 49 | 45 |
Guardianes de control Visión y mapa | 0,6 | 0,7 | 0,12 | 46 | 47 | 50 | 56 |
Control de masas/min Combate | 0,77 | 0,83 | 0,11 | 46 | 49 | 52 | 53 |
Súbditos/min tras el 20 Economía e impacto | 6,2 | 6,4 | 0,11 | 47 | 49 | 51 | 53 |
Curación y escudo/min Combate | 6 | 9 | 0,09 | 50 | 51 | 49 | 50 |
Cuota de daño del equipo Economía e impacto | 23,3 | 23,7 | 0,07 | 51 | 47 | 50 | 52 |
Habilidades esquivadas/min Riesgo y disciplina | 1,38 | 1,34 | 0,02 | 52 | 52 | 49 | 47 |
Las cuatro últimas columnas son el porcentaje de victorias de cada cuarto de la métrica, del valor más bajo al más alto. Que suba de forma sostenida significa que más es mejor; que se aplane, que pasado cierto punto deja de compensar. Ojo con leer esto como una lista de consejos: salvo en las tempranas, ganar causa el valor tanto como el valor causa ganar —quien va ganando farmea hasta el final y deja de morir—. Y no confundir con lo que separa a las divisiones: CS por minuto es lo que mejor identifica un rango y de lo que menos mueve el marcador.